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Rayman Origins – La recensione
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La generazione a 16 bit, quella dominata dallo storico duello tra Super Nintendo e Sega Mega Drive e durata più di un lustro, ha avuto nel corso degli anni un unico filo conduttore: la presenza di mascotte carismatiche.
Ce ne sono state moltissime: da quelle più riuscite come Sonic e Mario, icone delle rispettive software house e in ottima salute ancora oggi, a quelle più sfortunate, come le meteore Bubsy, James Pond, Ristar e compagnia. Rayman, che ai tempi sarebbe dovuto essere la risposta europea all’idraulico di Nintendo e al porcospino blu di Sega, sta un po’ nel mezzo. Correva l’anno 1995, il crepuscolo dell’epoca d’oro dei 16 bit, e l’allora outsider Ubisoft del francese Michel Ancel faceva esordire il suo strano personaggio nell’omonimo, validissimo platform 2D per Jaguar, Saturn e PS. Ma forse per lo sciagurato destino del Jaguar, forse perché il 2D stava cedendo il passo ai poligoni, o più semplicemente per sfortuna, Rayman e i suoi giochi non andarono mai oltre il mero apprezzamento da parte del grande pubblico e in sostanza anche della critica.

Rayman: Origins
Rayman: Origins
Rayman Origins
Rayman Origins

Fino all’avvento di questa pazza generazione di console, dove abbiamo assistito al trionfo dell’hardware più limitato, il Wii di Nintendo, e a un rinnovato amore per i colori e le tecniche dei grandi giochi 2D del passato. E così abbiamo assistito a capolavori “vecchia scuola” come New Super Mario Bros, e abbiamo visto il buon vecchio Sonic liberarsi di una dimensione ingombrante, la terza, e riprendere a sfrecciare come lui sa, da sinistra a destra, circondato da esplosioni di colori lisergici e accompagnato dai motivi che han fatto la storia delle colonne sonore videoludiche. Quale migliore occasione per riprovarci, caro Rayman?

Good’Ole Times

Che Rayman Origins si ispiri smaccatamente ai platform 2D dell’età dell’oro per il genere, lo si capisce sin dall’inizio. Il tempo di selezionare “Nuova partita” dalla schermata del titolo e siamo già sul terreno di gioco, che come in ogni platform bidimensionale che si rispetti corrisponde a una giungla lussureggiante, con tanto di enormi funghi rosso fuoco e geyser che catapultano Rayman qua e là per lo schermo.

I primi minuti di gioco sono semplicemente mozzafiato, perché Ancel e soci hanno costruito un comparto grafico davvero impressionante, con scenari dettagliatissimi che si stagliano su sfondi di rara bellezza e interamente disegnati a mano (“Fate tutto a mano, anche quando usate il computer!” disse una volta uno che di magnificenza visiva se ne intende: il regista giapponese Hayao Miyazaki). Se non siete troppo presi dalla sfida, ogni tanto fermatevi a osservare questi capolavori artistici, la loro cura del particolare. Vedrete che anche dopo molti giorni di gioco continueranno a impressionarvi allo stesso modo.

Immerso in cotanto splendore grafico, il buon Rayman si sente davvero a proprio agio, forte di un sistema di controllo semplice e intuitivo, che solo nei livelli più avanzati forse si concede qualche sbavatura. Dettagli, comunque, perché la sensazione generale è quella di avere la totale padronanza del personaggio utilizzato (i cretinissimi eroi che si possono utilizzare sin dall’inizio sono quattro, con l’avanzare del gioco se ne sbloccheranno diverse varianti).
Con il procedere della trama, scemissima anch’essa, Rayman e soci acquisiranno nuove abilità che naturalmente permetteranno di reinterpretare i livelli già affrontati con approcci completamente diversi.

Perché è proprio sulla ricerca, che è impostato il gioco. Nei vari mondi che i nostri eroi andranno a visitare, occorrerà infatti scovare le gabbie in cui i perfidi Darktoon hanno racchiuso dei buffissimi esserini rosa chiamati Electoon. Sarà liberando un certo quantitativo di Electoon, e “incastonandoli” nei relativi medaglioni, che Rayman potrà via via sbloccare i livelli che compongono mondi sapientemente differenziati per resa grafica, gameplay e colonna sonora.
Ed è proprio al comparto sonoro che vorrei dedicare una sezione apposita.

Fiato alle trombe!

Riagganciandomi a quanto dicevo a inizio recensione, i grandi giochi di Mario e Sonic non solo erano una festa per gli occhi e i polpastrelli, ma anche per le orecchie. Come dimenticare, ad esempio, il fantastico tema di apertura di Mario Bros, del compositore Koji Kondo? O il tema schizzatissimo della “Scrambled Egg Zone” di Sonic 2 (versione Master System), stile “Caikovskij con una scheda audio”?

In ossequio a questo modo di concepire il platform, Rayman Origins non fa eccezione, anzi, calca ulteriormente la mano su questo aspetto riflettendo strumentalmente la stessa, gioiosa atmosfera che si respira in ogni singolo momento del gioco.
A partire dal tema iniziale, una festa di ukulele e vocine stile Chipmunks che dopo trenta secondi vi avrà già trapanato il cervello e che dalla vostra scatola cranica non uscirà mai più. E col procedere dei livelli, l’assortimento sonoro si fa sempre più ricco, passando per le geniali parodie dei cliché più radicati della musica messicana e spagnola, sino a cavalcate dal sapore morriconiano, a eteree composizioni per fiati e… bollicine (giocando capirete), e allo spassosissimo strumentale pseudo-country dedicato agli altrettanto spassosi livelli speciali “Caccia allo scrigno”, con tanto di banjo in primo piano!

Il comparto musicale però non è solo mero accompagnamento (non lo è mai, in realtà), ma componente integrante del gameplay, in virtù del quale Rayman e i suoi amici sono chiamati a interagire con il suono e la musica per poter proseguire nel loro sconclusionato cammino. D’altra parte, livelli intitolati “Deserto dei didgeridoo” o “Miglior colonna sonora originale” difficilmente possono lasciare spazio a dubbi…
E di “miglior colonna sonora originale”, ad opera dei compositori Christophe Hèral (già autore della OST di Beyond Good and Evil, sempre di Ubisoft) e Billy Martin, sicuramente si tratta. Capolavoro!

Meglio soli o male accompagnati?

Rayman Origins può essere affrontato da soli o in multiplayer, fino a un totale di quattro partecipanti. E a seconda di come lo si affronta, l’approccio al gioco cambia radicalmente.

Un’avventura in solitario comporta un atteggiamento maggiormente “riflessivo”, se di “riflessione” in un contesto così folle si può parlare. Il ritmo di gioco è più cadenzato e sostanzialmente finalizzato alla cattura dei Lum, ossia l’equivalente degli anelli di Sonic, che alla fine di ogni livello possono garantire uno o due Electoon in più da incastonare sul relativo medaglione.

Affrontato con gli amici, invece, la velocità di gioco aumenta considerevolmente, e la possibilità di unire le forze o semplicemente passare minuti e minuti a ridere vedendo i personaggi su schermo prendersi a schiaffi, conferisce al tutto un’atmosfera molto più pazza e scanzonata.

Inutile dire che vale la pena provare entrambi gli approcci. La longevità, elevatissima, non è dovuta solo a questo, ma anche alla modalità “Sfida a tempo”, dove bisogna raggiungere un punto prestabilito di ogni livello entro un certo limite di tempo. Solo portando a casa le relative coppe sarà possibile ottenere tutti gli Electoon e completare la corposa, nonché piacevolissima, lista trofei implementata nel gioco.

E di “sfida” effettivamente si tratta, visto che raggiungere in tempo la fatidica bandierina del traguardo è cosa tutt’altro che semplice. Negli ultimi livelli, poi, sarà tutto un florilegio di improperi, per cui cercate di preparare una lista di parolacce adatta all’impresa.
Ecco uno dei pochissimi punti deboli di un gioco comunque sublime: il bilanciamento della curva di difficoltà. Se i primi livelli scorrono via lisci come l’olio, le cose si fanno sensibilmente più difficili già a partire dal secondo mondo, arrivando a picchi di notevole complessità durante le ultimissime schermate di gioco. D’accordo, è un gioco totalmente “old school”, e in quanto tale basato sulla solida filosofia trial & error su cui capolavori come Ghosts’n’Goblins o Prince of Persia hanno edificato il loro mito. Ma da un certo momento in poi, la preponderanza dell’error sul trial diventa davvero eccessiva. E poi c’è un certo livello sbloccabile che…

Altri lati negativi? Personalmente non ne trovo, anche se una critica che alcuni potrebbero muovere con piena legittimità è sempre legata alla natura intrinseca di Rayman Origins, ossia alla sua appartenenza così totale alla vecchia scuola. Già, perché ciò che ne decreta buona parte della sua bontà può anche essere visto come un limite: il suo ispirarsi palese, a tratti anche smaccato, a New Super Mario Bros, il suo aggrapparsi orgogliosamente a meccaniche utilizzate da almeno venticinque anni, potrebbero non piacere a qualcuno.

Ma, come ci insegna l’arte in ogni sua espressione, dalla musica alla scultura, dalla letteratura alla ritrattistica, non sempre è necessario inventarsi qualcosa di nuovo per fare la storia. A volte basta disporre gli elementi di cui già si dispone in modo diverso per creare qualcosa di importante. Ed è esattamente questo che capita con Rayman Origins.

Global. Anzi, Globox!

Mi sbilancio: Rayman Origins è uno dei giochi più belli della sua generazione. Punto.

Non è una considerazione dovuta alla nostalgia, io nostalgico non lo sono mai, per fortuna. E’ un dato di fatto. Perché la creatura di Ubisoft riesce nell’impresa di reinterpretare il concetto di platform in 2D sottoponendolo al trattamento che solo le console di questa generazione possono garantire: magnificenza grafica, orchestrazione e comparto sonoro da applausi, gameplay solido e il divertimento del multiplayer. Tutte cose già viste in New Super Mario Bros, ok. Ma Ancel non ha mai fatto mistero di attingere a piene mani dal gioco che, ragionevolmente, ha spianato la strada per una nuova interpretazione dei giochi di piattaforme bidimensionali.

Mario, come fa sempre sin da quando è nato una trentina d’anni fa, traccia la strada. Chi è in grado di percorrerla può solo produrre capolavori. E questo è un capolavoro.

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